Gold Shader/Material Oro(Blender Cycles).

Hola. Hace unos días un miembro de uno de los grupos de blender latino (Saul Cruzz) posteo un video sobre materiales avanzados en Vray, los videos los realiza un artista muy bueno de 3dmax Adán Martín. Luego de ver un par de videos, decidí intentar realizar un material metalico (conductor), el oro específicamente. En el mundo real este tipo de material debe su color a como las frecuencias de onda de la luz se reflejan. Si desean comprender mas sobre este tema, les recomiendo que vean los videos de  Adán Martín ya que no tiene mucho sentido que me dedique a escribirlo.

Cada uno de los colores que componen la luz se reflejan de manera muy distinta en los metales en comparación a los dieléctricos, el fresnel (Curva de reflexión) varia mucho en los metales y incluye otras variantes que en Cycles no podemos imitar.

Antes de empezar a hacer el material, busqué mucha información en las comunidades de blender, pero no encontré una manera precisa y correcta de imitar el fresnel para los metales. Tambien me di cuenta de que un nodo fresnel que yo utilizaba, tampoco era preciso con las curvas de reflexión, este lo había formulado un usuario de blender al que sigo en youtube. Después de estudiar mucha información relacionada al tema y muchas pruebas, logré un resultado satisfactorio.

GoldPreview

Ha simple vista puede parecer un glossy shader con un par de colores amarillo y anaranjado, pero lo cierto es que esta compuesto por estos colores:

GoldShader001

Utilizando los colores que compone la luz, intente imitar el fresnel de cada color orientado en la curvas de reflexión de la pagina Refractiveindex.info. Este material es una imitación basada en la información de dicha pagina.

GoldShader002
Ejemplo de la curva para el color rojo.

Luego de conseguir el resultado deseado, ordene y agrupe los nodos, para compartirlo. Daré una breve explicación de las opciones del nodo.

GoldShader003

-Ref/Colors: Esta opción modifica todos los fresnel de cada color, si lo disminuimos a 0.000 eleva las reflexiones y termina similar a un simple GlossyShader  blanco. Si lo aumentamos a 5.000, baja las reflexiones, terminando en un negro con pequeñas reflexiones en rojo. Entre 0.050 y 0.500 son los mejores valores para modificar. Valor por defecto 0.100

GoldShader004

Saturation: Esto controla la saturación de todos los colores. Valor por defecto 1.000

GoldShader005

Sat/GlossyRay: Esta opción ayuda a controlar la saturación  de los GlossyRay. Cuando la luz rebota en nuestro objeto, estos rebotes interactúan con el mismo u otros objetos, generando reflexiones que destacan mas los colores amarillo,naranja y rojo.

GoldShader007
Ejemplo de los porcentajes de reflexión de cada color(una aproximación)

Si el objeto no refleja la luz, la absorbe. Arriba podemos ver que el rojo es el color que mas se refleja y que es menos absorbido, por eso en los rebotes va a predominar mas. Esto lo podemos ver en algunos tipos de oro en la vida real.

Robert R. McEwen, chairman of Goldcorp Inc., holds a gold ba
Aquí podemos ver como, en los espacios entre los lingotes se denota un color mas naranja.

GoldShader006

Entre 0.500 y 1.000 Sat/GlossyRay puede funcionar bien, pero en 0.000 podemos ver que ya la reflexión del suelo se vuelve blanca. Esta opción es por si no queremos GlossyRays tan anaranjados, pero el valor por defecto es 1.000

Hue: Esto es solo para jugar con los colores XD.

Roughness: La opción que usamos por efecto en el GlossyShader.

GoldShader008

Para terminar un render que elabore usando el material y unas texturas procedurales.

GoldIngot

Espero que les sea de utilidad y tal vez mas adelante logré una versión mejorada. Recuerden que este oro esta basado en las curvas de la pagina  Refractiveindex.info y solo se trata de una imitación, hay muchos tipos de oro y muchas variaciones, como el tamaño de las partículas que lo componen y como interactúan con la luz.

Link de descarga: GoldShaderV1

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